本番的时代背景定于九十年代,时间线起始于1991年。
想必关于街机时代的街机游戏以及街道场景还原的有多棒,这里就不赘述了。
提一个细节,剧中的汽车是真的还原的太到位了,爱死这细节了。
其实我并没有经历过那个街机大放异彩的时代,不过每一个时代都有那一代人独特的回忆。
本番最让我感到真实的还是有关于玩游戏的那种感觉,以及晶的那种遭遇,简直是感同身受!
春雄是一个不爱学习但是酷爱打电动的男孩,这一点我觉得应该符合大部分人的童年吧。
如果没有外界的过渡干扰,没有人应该会在小学时就拼命学习吧。
玩是人类的本性,根本就不可能彻底抑制的啊。
然而我的童年就比较惨了,我大概是从小学三年级开始利用周末补课的。
现在回想起来,真的是惭愧,打鸡血了这么多年,最后上了个民办本科,哈哈。
小学时,我的母亲就十分严厉,比如我到现在都记忆深刻的一件事就是,我有篇课文没背下来,结果被骂道一点多背完才睡觉,当时我是二年级。
还有就是,遇到一道难点的数学题做不出来时,母亲站在我的身旁对我怒吼等等……以至于我到现在,不论做什么,母亲只要在旁边看着,我就紧张到根本没法做。
在这方面呢,我是很羡慕春雄的母亲奈美的,这样的善解人意的母亲,说实话,我是真的很羡慕啊!
我一直就觉得,“爱”也是需要教育的,家长与孩子之间不可以一谈到异性同学,气氛就变得微妙起来,这样真的是太尴尬了。
春雄和奈美这对母子的亲子关系,值得我去学习。
晶,一个财阀千金。
但是,她过的更是压抑。
巧的是,我也有过包括但不限于,周末只能学习不可以出去玩,禁止恋爱,断绝零花钱等等的经历……不过,有一个基础不一样,晶有着雄厚的家庭背景,我只是一个普通人家的孩子啊。
至于财阀家里是怎么样的英才教育,我的确不知道,也没法评判那样好不好,因为这根本就是两个世界的情况。
没有办法去对比。
但是,这些经历真的是让我感到十分不适。
真的不应该这样 !
没有经历过这些,你就一定不会知道有多痛苦,以及对以后生活的影响。
总之,我对母亲的教育方法并不认同,但是你说我想远离她吗?
可能情绪低落的时候会有抱怨。
但是,光是这养育之恩,我的家庭比较特殊,可以说没有母亲我就不可能活到现在,所以,这份恩情无论如何都是要报答的。
如果说,在未来真的有穿越时空这东西的话,我会穿越回上世纪八十年代,从母亲的母亲那里,就避免这一切的发生。
明天就又要上课了,自从高中毕业以后,我就再也没有认真做过一件事了。
纵观这二十年,我似乎都没有做出啥让我自己满意的事情。
没有能力留住自己喜欢的人,高考也是考的一塌糊涂,考个四级听力还出了收音问题,真的是离谱。
我也不知道我以后要做什么,总之就是干啥啥不行把。
最近试一试把英语捡起来,争取明年把TEM4过了,我想以后做一名字幕组的成员,不知道这个梦想能不能实现呢?
人老了,看这种略带点白学的番真有点顶不住。
胃疼。
今天一口气刷完第一季,看到结局并不是我想的HE,那么特别篇和第二季就先放放吧,寒假再说。
其实我觉得动漫的大结局就很符合现实,春雄和晶是两个世界的人,他们之间确实存在过爱情,但真正步入婚姻真的有点难。
不过漫画最后的番外,却又明示了晶要去重续旧缘,嗯,也不错。
还是蛮喜欢这种双结局的,各有各的合理性。
今天是中秋节。
希望,我的曾经挚友们,曾经我喜欢过的女孩子,以及现在陪伴我的人,都快乐吧!
还有一点就是,我要提醒我自己,如果我以后也为人父母,我可千万不要变成我自己曾经最讨厌的模样啊!
先吐槽一下,这种两个优秀的女孩贴一个废柴温柔男孩的套路,感觉好不真实唉,果然是男性向的剧么 -.-另外,感觉观众更多的是情怀党啊……顺便好奇一下,喜欢这个片子的妹子会超过10%嘛?
好了吐槽结束。
本番讲的是街机为主,各类主机百花齐放初期的90年代日本的孩子们的故事,以游戏为桥梁建立起的人与人的联结。
关于番剧本身没太多好说的,中规中矩但也算有些惊喜。
由于我在那个年代还没真正开始沉迷游戏,只是偶尔玩玩街机和fc游戏并且还是菜鸡一枚,所以对这些游戏倒是没有什么共鸣,不过这样的玩游戏的经历,还是有不少感触的,特别是两位主角的经历。
另外一点就是随着剧情的推进,剧中时间的流逝,里面出现的游戏越来越高级,可以看到游戏业一点一点的在发展,作为游戏行业从业者,也是万分感慨。
首先是两位略有边缘化和特别边缘化的主角,涵盖了很有特点的两类人。
对于男主这样的其他一无所成,一心玩游戏,并且把游戏当作自己唯一的价值与救赎的人,我想应该不是很少,或者说当年我也多少有些这个样子,所以很能体会这种心态。
特别是后来为了和女主去一个学校开始奋斗去学习考试,虽然失败了,但观众们应该会感受到那种激励吧,特别是奋斗过的人们。
这种奋斗是一种成长,是一种不再沉迷在自己的世界中而向社会的规则的妥协与靠近,去争取社会资源。
对于女主这样更为神奇的存在,更是令人惊奇,富家子弟,家教严格(或者说过分),高智商高执行力,各种技能点丰富,却喜欢玩游戏,而且不善交流,如孤岛一般的存在,却幸运的通过游戏找到了一个朋友,一个可以理解她的人。
中间分别时面对男主的那番友情宣言,直接泪崩,最后强行被家人拉开离开。
作为一个孤独者,这里非常有感触。
对于一个孤独的人来说,人生中少有的可以交流的朋友,都是救赎般的存在,他们如生命中的光芒,是黑暗的世界中少见的温暖。
这种人的少数的几个朋友的重要性,远大于正常人的普通朋友们。
甚至朋友们的所作所为,是可以显著的影响这种人的人生走向的。
女主是幸运的,遇到了能一起玩游戏的男主(其实真要说的话,爱玩游戏的男生数量远大于女生,所以爱玩游戏的女生找到一个能一起玩的男生比反过来容易太多太多了…………(来自一个大龄单身狗的怨念))。
但世界上并没有这么多幸运的人。
(女二这里就先不提了,故事还没完,等完结了再看。
)另外,两位女主都是天赋很高的人,而男主并算不上。
这其实是一个比较麻烦的问题,特别是当每个人都想全力的去玩好、去提升技术水平的时候,男主如果想要跟上两位女主的进度,会很累很累,需要付出高于两位女主的努力才行。
不过如果只是在一起玩,在一起交流,这个可能不算是一个大问题。
当几个人在一个领域里,共同长时间全力做一些事情的时候,天赋差异过大的情况下,明显落后的那位会很难受,会很容易充满挫败感。
如果体验过类似的情形,就会知道这种情形,特别是对于自卑的人来说,是多么绝望的体验。
再说一下游戏行业随着时间变化而不断发展这点。
可以看到随着时间的推移游戏技术的不断进步,给人带来了体验更丰富的游戏。
而玩家们可以享受到不断升级的游戏产品,自然也很开心。
我们也能看到男主说未来游戏会更好玩的时候的那种兴奋感。
于是,虽然都叫做“玩游戏”,但是这个活动每年能体验到的内容,其实是一直在变的,于是一直“玩游戏”却可以体验到很多不同的东西(而这也是我喜欢玩游戏的原因之一吧)。
喜欢游戏的人是幸运的,因为游戏可以说是目前世界上体验最为丰富,复杂度最高的娱乐活动之一(当然我指的是能达到这个描述的游戏们),并且游戏的精彩程度还在不断升级中。
游戏的世界是广袤的,各种各样的喜好倾向,多数都能在游戏的世界里找到属于自己的一片天地,可以给各种各样的人带来不同层次的精神体验。
上个世纪末当我还是一个菜鸡玩家的时候,一开始只是随便玩玩街机游戏和fc游戏,所以当年对游戏界的精彩基本上一无所知。
后来入了pc游戏的坑,感觉是打开了一个精彩世界的大门,从此彻底沉迷其中(某种意义上来说我喜欢“复杂”的游戏)。
从delta force、starcraft、red alert等游戏开始,一直到今天,一路上看着游戏行业发展至今,并从一个玩家变成了这个行业的一份子。
游戏行业日新月异,但中国的游戏行业却走向了一个完全不同的方向——网络服务化。
后来有诞生了新的盈利模式——免费提供游戏,靠内购盈利。
这种等价于为不同的人出售不同价格的游戏的做法,自然盈利率是比按份卖高得多。
于是国内单机游戏行业消亡了。
作为一个从业者,说实话我不喜欢这样,我也基本不玩国内的游戏。
但是人民喜欢并且乐于出钱,我也很无奈,所以我选择只做游戏引擎而不直接参与gameplay开发。
希望当国内单机游戏市场还能有复兴的那一天吧。
下面随便扯扯。
喜欢玩游戏没什么不好,但是游戏这个东西,对于平时能接触的东西比较少的普通人来说,是相当的有吸引力的,于是也确实容易沉迷。
作为沉迷过游戏十几年的大龄宅来说,在各种娱乐体验了一圈之后,发现还是游戏最有意思(手动摊手),于是越来越宅了……如果想要更好的理解游戏,我个人觉得可以去试试自己开发一些简单的游戏,特别是游戏设计的资料可以多看看,这样别的不说,至少很多利用人性的缺陷来让人沉迷的设计,看到了就会警觉,自然也就不那么容易在一个意义不太大的地方浪费时间了,哈哈。
对于个别想要进入游戏行业的人:入行需谨慎,想入行的最好在大学之前自己尝试开发几个小游戏体验一下。
然后再考虑这条路。
到目前为止,国内的那种“电子海洛因”的氛围依然还在,游戏作为最优秀的文化载体之一(我想总有一天,甚至可以不加“之一”),在这种氛围下也很难被发扬。
而且国内走向了一条很不一样的游戏生产的路子。
商业游戏模式单一玩着无趣,但独立游戏有没有足够的市场,自然也没有足够的开发者积累,也很难大量的产生佳作。
偶尔出现的佳作也像是“穷人靠变异”的感觉。
在国内的这个经济环境下,敢于投身独立游戏的情怀开发者,毕竟是少数。
特别是有才华的人,为什么要来冒着如此高的风险,来做独立游戏呢。
不过话说回来,游戏这一行,还是真爱型开发者比其他行业多一点……特别是当国内经济发展到和发达国家差不多的时候,游戏行业的真爱型开发者数量会越来越多,收入自然会越来越低。
在美国这种地方,游戏开发属于要求高工作强度大工资低的典型行业。
2009年,你升上中学,不再频繁出入街机厅,开始学会用目光追逐班上的女生。
一开始你并不在意那个坐在前座的瘦弱女孩,她成绩样貌都不出众,朋友不多也不太懂时尚,直到后来她因为和隔壁班男生的“早恋”而闹得众人皆知。
你看着她怎样挨过一轮又一轮的规劝和威胁,把眼泪哭干也不曾动摇,似乎这份恋情就是她仅有的一切——她将卯尽全力把自己整个抛出去,就为这初次体验的爱。
2010年,你转学离开,你们再不曾见过面。
2019年,因为怀旧的街机题材你跟风追起了《高分少女》,而当片尾曲开始,看着歌词你猛然想起了她,以至于有流泪的冲动。
是因为当初曾隐秘地喜欢过她吗?
并不完全是,你更多地感到怅然。
自己少年时从未有过像她那样不顾一切把整个人生全然献祭出去的爱情,你知道,以后也不会有。
星に願いをかけたりしない(我不会向星星许愿)もしも願いが叶うならなんて思わない(也不会妄想愿望实现能怎样)先生も教えてくれない(老师不曾教过)点数じゃ推し量れない(分数难以估测)羨望の眼差しはいらない(羡慕的眼神我不需要)はじめてのラブだった(那是我初次体验的爱)恋のおまじない知らない(恋爱的魔咒我不知道)ガールズトークしたことない(也从没参与过女生们的谈心)チュートリアル始まらない(等不到教程的开始)はじめての地図だった(这是我第一份地图)
十六岁情窦初开时的爱情就美在那份纯情。
这种爱是一种静观式的欣赏,是生命的自我意识伴随着生理上的性成熟的一种觉醒,在他人身上找到一种自我的影射和理想形象。
这种爱起源于性,但不应该掺杂实质的性行为,因为这种欣赏式的爱是纯粹的,非功利的,因而是纯情唯美的。
所以作者让男女主角即使共枕同眠也没有让他们突破肉身的界线去品尝禁果,这正是作者高明的地方,使这份至纯至真的“爱慕“发乎情,至乎礼。
因为性行为本身其实并不是纯粹的,它是一种禁忌,是一种责任,也可以是一种利益。
性行为在人类社会中附着太多现实的利益和道德因素,因而它实际上是很复杂的。
对于十六岁的孩子来说,爱情应该是纯真唯美且简单的,它不应该因为参杂了性而变得沉重、复杂甚至肮脏。
作者创作这样的情节即是对青春期时的爱情的一种唯美表述,也是对这个年龄段的理想爱情的一种描述和保护。
十六岁时的爱情若有了性则会变得太多太复杂了;而二十六或三十六岁时的爱情若没有性则太空洞或虚假了,因为真正生理和心智都成熟的人需要有性来表达和完善爱。
而对于尚不成熟的青少年来说,身体之爱则像危险的烈火,是凶猛和危险的。
此时的爱情因其至纯至真而至烈,所以更不能轻易让其突破约束而失控。
少年时的爱情是唯美的,但也是朦胧易逝的,这是因为这份爱本身的根基就是浅薄的,更因为一个人的人格和审美会随着成长变化;成年人的爱情当然会有更多现实的功利色彩,它可能是两个人历经坎坷后的患难与共,也可能是不期而遇中互相地惺惺相惜,更可能是现实的共同利益和人生目标,而也正是因此,成年人的爱情才是厚重的,有深度的,也是更困难和可贵的,甚至可以是伟大的。
小春:从男主那么认真去跟她对决的时候就输了,后面更是一路输,但输的光明正大,不然让男主飞机都赶不上,放下身段一个女孩子为了跟男孩子有共同话题去游戏厅打游戏,我是男的话说谁小时候没去过游戏厅,你见过女的吗?
既然都是写实那就把这点带入进去,忍着烟雾缭绕把自己练成绝世高手又有什么意义呢?
从他跟你认真对决那刻就输了,男主是个啥也不懂的憨批,这种行为就属于拿心脏往刀子上怼,赌哪边更软?
男主:也是个杯具,u1s1这漫画够现实吧,你觉得从小剥夺乐趣,课余全部安排精英课程的家长是为了培养将来嫁给一个平民的后代?
不是不信童话,三星公主算是现世最贴切的实例,结果了?
将来的事男主也不好说,这种故事其实我们郭嘉也有过,我看过,历时原因六七十年代那会的故事,男一没和女一在一起,最后女二硬磨到一起,最后的一句话是女二老了临终前问了男一一句话“你这辈子爱过我吗?
”你说这种人生有意思吗,即使漫画里男主女主没成,和女二最后在不在一起都是心怀芥蒂的悲剧。
女主:语言功能障碍、人身自由限制、胎盘里带着剧本等等不提了....总之就是一个硬悲剧
动画片发布时期出一集追一集觉得是电玩迷的YY没有继续在今天的东京有个特殊的游戏厅叫MIKADO(帝)几年前在中国时我看过他们举办的真侍魂全球大赛真侍魂是1995年的街机对战里面的一些角色比如霸王丸娜可露露今天被某些中国手游致敬了我看到他们举办三十年前的游戏比赛还有Guilty Gear、街霸等令人热血沸腾的作品这种精神令我感动但我甚至没有记住机厅的名字只大致记得在高田马场昨天我去了池袋的MIKADO分店里面没有门可罗雀有很多当年的电玩迷现在已是中年人在玩当年令他们魂牵梦萦的游戏还有欧美人前来朝圣在地下一层有个允许吸烟的房间游戏机台加上烟草的味道一瞬间仿佛回到了九十年代回到家我把高分少女从头到尾看了一遍没想到这部作品如此朴实又出色那些年的街机游戏加上纯纯的中学生爱/友情我想起了代代木公园门口的rockabilly舞者们都是中年甚至老年大叔他们梳着高高的油头像个小混混穿着黑色皮衣和尖尖的皮鞋沉浸在自己几十年前的爱好里这些爱好不产生经济效益也不为大众所鼓励但是他/我们就是沉浸在其中
90年代初吧 小学4-5年级 家里旁边刚开的游戏厅 一个币还五毛钱 其实看的时间居多 记得可以双打恐龙快打一币通关 三国志最多打到严明还是张辽,打不过。
星际快打倒是打到游戏厅无敌,龙虎门还有饿狼传说熟练,后面就是三人机的机械小孩忍者双刀那个游戏…还有个奥特曼的游戏也挺好玩的 貌似玩到通关…
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对很多人来说,《高分少女》是一部充满了回忆与情怀的动画。
在这部动画里,27年前电子游戏的风貌可说是展露无遗,各种电子游戏琳琅满目。
我在这里负责任的告诉大家,动画中出现的所有电子游戏,均为现实中真实存在的游戏,甚至连其中的音效都完全真实!!!
原作漫画连载于SQUARE ENIX(没错,就是做游戏的那个SQUARE ENIX,以下简写SE)旗下的漫画杂志《月刊BIG GANGAN》 。
为了原作漫画的连载以及被动画化,SE可说是下了血本。
单从动画每集ED里那长长的协力名单就可见一斑。
这得是要了多少版权啊然并卵,2013年的时候,还是惹了麻烦。
一家名为SNK PLAYMORE的公司(主要作品有《拳皇》、《合金弹头》等) 因本作漫画使用其旗下作品角色未获授权便对SQUARE ENIX提出告诉,两家因此陷入纠纷。
当时本作已经传出要动画化的消息,结果因为此事件,不仅动画化企划被迫停止,原作漫画也惨遭停刊。
直到2015年8月26日,双方达成和解,才得以继续连载。
就你TM话多然后,一直到今年的3月22日,本作再次宣布动画化,这才步入了正轨。
如此一波三折的动画化企划,最终才有了我们今天所看到的动画的样子,我们就能看出漫画作者和SE社的良苦用心。
那么这部动画究竟埋藏了多少的秘密,夹杂了多少的私货呢?
在进入正题之前,先让我们看一看一个现在已经几乎要绝迹的游戏门类——街机游戏。
1、Arcade Games(对街机游戏这个概念已有相当熟悉的读者可直接跳过本节,从第二节开始看起)什么是街机游戏?
街机游戏的英文为“arcade game”。
对于"arcade game",维基百科上的解释是这样的: An arcade game or coin-op is a coin-operated entertainment machine typically installed in public businesses such as restaurants, bars and amusement arcades.Most arcade games are video games, pinball machines,electro-mechanical games,redemption games or merchandisers. 我个人渣翻了下,意思是:街机游戏或投币游戏是一种投币操作的娱乐机器,通常安装在餐馆、酒吧和游乐场等公共场所中。
大多数街机游戏都是电子游戏、弹球游戏、电子机械游戏、奖品游戏或交换游戏等。
简单地说,你在游戏厅、小卖部门口等公共地点看到的需要投币才能运作的电子游戏、赌博老虎机、抓娃娃机,甚至大街上到处都是的儿童摇摇车,这些都属于街机游戏的范畴。
今天也要加油鸭!!
这么一说,大家可能要皱眉头:怎么是这种老掉牙的东西!
事实上,这种现在看来相当落伍的东西,在27年前的1991年,却是电子游戏行业的主流。
在当时,大大小小的街机机台差不多铺满了街道。
这一点在《高分少女》里,已经得到了充分的展示。
甚至在第七话里,男主矢口与日高在修学旅行时,因中途未能赶上火车而只好沿着铁路走,而就是在如此人迹罕至的地方,他们也能遇上一个游戏厅,足见当时街机游戏的风靡。
而令当年街机游戏市场如此风靡的原因,有一个游戏功不可没,它就是《街头霸王2》。
2、《街头霸王2》对于看过《高分少女》的人而言,就算没有玩过《街头霸王2》(Street Fighter 2,以下简称SF2),也一定不会陌生。
这个游戏可说是全动画里上镜率最高的游戏,甚至促成了作品的情节发展。
(正是由于SF2,男女主才相识相知,开始了一段“孽缘”)
第一话出现的SF2海报直截了当地说,这款于1991年由Capcom发行的格斗游戏,是一部划时代的,具有里程碑意义的作品。
它的意义,在于如下的几个方面:(1)、获得了商业上的巨大成功据2016年的统计显示,所有版本的SF2共为Capcom公司带来106.1亿美元的收入,其中大部分来自街机市场。
这使它成为有史以来收入最高的电子游戏第三名,仅次于太空入侵者(Space Invaders,1978,动画OP中出现的第一个游戏)和吃豆人(Pac-Man,1980)。
(2)、让当时一度低迷的街机游戏市场重获新生在此之前,由于家用游戏机的兴起,逐渐代替了街机游戏,导致街机游戏市场曾一度低迷(这一点从第二话里矢口说“PC-Engine可是一个能把家变成游戏厅的超棒主机,如果没有这个的话,游戏厅会吃掉我更多的钱”就可见一斑),而正是由于SF2的问世,使得广大玩家开始重新走出家门,涌向游戏厅。
(3)、奠定了后来几乎所有格斗游戏的基础毫不夸张地说,自SF2后,几乎所有同类型的格斗游戏的设计都能在SF2中找到原型。
SF2当之无愧为开山鼻祖之作。
如上三条,使得SF2名垂青史。
由于SF2的巨大成功,不少游戏厂商纷纷开始跟风模仿,有的甚至大肆抄袭。
其中最具代表性的当属DATAEAST公司开发的《斗士的历史》(Fighter's History Dynamite,这个游戏曾在动画第七话中出现,一闪而过),由于这个游戏与SF2长得实在是太像,Capcom终于忍无可忍, 于1993年夏季对DATAEAST发起了诉讼,要求在全球范围内禁止该社格斗游戏《斗士的历史》的销售 。
这也从一个侧面佐证了SF2的成功。
SF2的最初版本只有八个可选角色,其中就有男主矢口最喜欢的古烈(Guile)和女主大野最喜欢的桑吉尔夫(Zangief),接着在其改进版本《街头霸王2:四大天王》( Street Fighter 2:Champion Edition) 里,把原版里作为BOSS出现的“四大天王”变为可选角色,将可选角色增至12人(通称“12人街霸”),后来,在《超级街头霸王2》(Super Street Fighter 2:The New Challengers)里又增加了四人,变为16人(通称“16人街霸”)。
在这之后,《超级街头霸王2X》(Super Street Fighter 2 X)问世,看起来与之前的作品没什么不同。
不过, 当玩家在没有失败任何一局比赛的情况下一路连胜至关底,一个名叫“豪鬼”(Gouki)的人就会突然出现将最终BOSS“将军”维嘉(Vega,美版则叫拜森)痛殴一顿,代替他挑战玩家。
他同时也是该作的一个隐藏角色,想要选择该角色,就必须在选角色界面达成一定条件才行。
我搜索了一下,这个条件是这样的:在角色选择画面,光标依次在隆、猎鹰、古烈、嘉米、隆的头像上停留一秒以上,然后按下S,并在按下S键后的0.3秒以内同时按下轻P+中P+重P。
看起来很有技术含量吧?
然而,在动画里,大野完全没有压力的达成了这个条件,成功召唤出了豪鬼。
所以,现在明白她到底有多恐怖了吧。
除此之外,从大野最喜欢用的桑吉尔夫这个角色,也能看出她的实力。
游戏里,桑吉尔夫有一个很强力的招数——螺旋打桩。
该招数是在与敌人近身时,突然抱住敌人,螺旋升天后再重重摔下。
这个看起来相当华丽、相当无敌的招数,要触发起来非常困难。
玩家需要在与敌人近身时,将方向摇杆摇一周后紧接着再按下P键,方能触发此招。
这不仅要看玩家的操作,更考验街机摇杆与按键的灵敏程度(在关西的SF2挑战赛上,大野正是因为街机按键损坏,无法出招,才导致被矢口打败,痛失冠军)。
而矢口最喜欢的古烈,则是一个敏捷型的角色,游戏里招数繁多。
远可手刀,近可背投,空中时还可出脚刀,甚至还有空中背投。
这些招数在动画中都有着充分的展示。
其他还有很多亮眼的角色,如:长手长脚的印度僧侣达尔西(Dhalism)、绿身黄发的野人布兰卡(Blanka)等,这里不一一赘述。
3、《快打旋风》在《高分少女》里,另外一个同为Capcom公司出品的游戏《快打旋风》(Final Fight,以下简称FF),同样引人注目。
第七话开头出现的SFC版FF包装
Winkawaks模拟器下的游戏界面不同于SF2,FF则是一个合作式的横版清关动作游戏。
玩家可合力击败敌人。
(这里有一点值得提一下,当初SF2在台湾地区发售时,最初的译名为《快打旋风2》。。。
)在街机版本里,游戏中有三名角色可供选择:凯(Guy,矢口爱用的角色)、科迪(Cody)和哈格(Haggar,大野爱用的角色),可两人合作通关游戏。
但是当这个游戏移植到SFC平台,游戏质量大幅缩水:可选角色减至两人(少掉了凯),并且取消了双人模式,只能单人进行游戏。
在动画里,日高为了引起矢口的注意,第一时间购买了SFC平台的FF,结果发现无法进行双人模式而大失所望。
大野所喜爱的哈格,这个角色在外型上与桑吉尔夫高度相似(都是壮汉)。
不仅如此,哈格也有一项类似”螺旋打桩“的招数:抓住敌人后跳起来再按攻击键,便可以把敌人重重的摔在地上。
你俩怕是一个妈生的吧相似度高到这种程度,也无怪大野会喜欢这个角色。
动画还讲述了这个游戏可以”炼金“:”所谓的炼金术,就是在《快打旋风》中破坏木桶等物品的时候,0.033秒后将摇杆摆向不同的方向的话,就会出现10000分的物品,对于追求高分的玩家而言,是不可缺乏的技能。
“与SF2一样,FF同样大获成功。
Capcom这之后乘胜追击,接连出品了一系列与FF相类似的横板清关街机游戏,有:龙王(The King of Dragons,1991)名将(Captain Commando,1991)圆桌骑士(Knights of the Round,1991)吞食天地2:赤壁之战(Worriors of Fate,1992)恐龙快打(Cadillacs and Dinosaurs,1993)惩罚者(The Punisher,1993)龙与地下城:毁灭之塔(Dungeons & Dragons:Tower of Doom,1994)异形大战铁血战士(Alien vs Predator,1994)装甲勇士(Armored Worriors,1994)龙与地下城:暗黑秘影(Dungeons & Dragon:Shadow over Mistara,1996)战斗回路(Battle Circult,1997)有兴趣的话可尝试一下这些游戏。
4、《真人快打》在第五话的时候,矢口与日高一起玩了一款叫做《真人快打》(Mortal Kombat,以下简称MK)的游戏。
这是动画里展示的所有游戏中仅有的几个欧美游戏之一了。
MK由欧美厂商Midway所发行,与SF2同为格斗游戏。
不过,与SF2的漫画风格不同的是,MK采用了当时世界上先进的真人扫描技术,里面所有的登场角色完全由现实中存在的真人来扮演(不然怎么叫《真人快打》),再加上及其血腥CULT的风格,在当时引起了不小轰动。
MK的创新之处还在于加入了一种新的系统——终结技。
在游戏里的决胜局,当被决胜的一方血全部掉光时,ta并不会立即倒下,而是还会站一阵子。
这个时候,如果玩家输入特定操作,发出“终结技”,便可华丽丽的终结对手,获得额外奖励。
动画中,日高使用角色Scorpion,成功发出终结技——魔烧波(Scorpion摘开面具露出骷髅一样的脸吐火将对手烧成白骨),让矢口目瞪口呆。
(Scorpion在发招时会大叫一声,在这里,日高曾问矢口Scorpion在叫什么,矢口含糊其辞。
我稍微查了下维基,好像是”Come here!!“,这里尚且存疑,先在这里放着吧,求各位大神不吝赐教)MK顶住了SF2的压力,打出了自己的一片天。
不仅游戏大卖,续作连连,甚至还被改编为电影。
(这里值得记一笔的是,Capcom也曾拜托欧美厂商推出过街霸的真人版《街头霸王电影版》(Street Fighters the Movie,为街机游戏,不是电影),不过游戏的质量嘛。。。
)5、《腐尸之屋》在第一话里,大野因为看到了矢口在玩一款游戏而吓得不敢独自回家,这个游戏便是由Namco公司出品的《腐尸之屋》(Splatterhouse)。
巧合的是,在动画开播前两周,国内著名游戏UP主——敖厂长就曾介绍过这款游戏及其续作,有兴趣的可以看下这两个视频。
《腐尸之屋》最初开发于街机平台,两年后移植于PC-Engine平台。
是恐怖题材的游戏,剧情大致如下: Rick Taylor和他的女朋友Jennifer Wills,都在当地大学主修灵异心理学专业,一日,他们来到了“West别墅”,这里本是著名灵异心理学家West博士的故居(West博士这个人显然来自H.P.Lovecraft笔下的Herbett West博士)。
多年前,West博士神秘消失,他的别墅也从此被废弃。
当两人在一个暴风雨夜进入West别墅时,周围的灯光突然熄灭,Jennifer尖声大叫,Rick的后脑也遭受重击而倒下。
当他苏醒后,发现自己正倒在血泊之中,他的脸上不知为何被戴上了一个面具——一个恐怖面具(Terror Mask), Rick知道这玩意,他在West博士的文章里看到过这东西。
这是一个有知觉的面具,同时还具备强大的邪恶力量...这到底是怎么回事???
从剧情上,我们就能看出这个游戏的诡异。
事实上,这个游戏在场景和气氛的烘托上,都骇人到了极点:仅第一关,就到处可见扭曲挣扎的断肢死尸,还有一些被钉在墙上的腐烂僵尸,口里还吐着酸液。
如果你用切肉刀去割他的脑袋,大量恶心的粘液会从他的脖子里喷涌而出。
用棍子猛敲这些僵尸,他们的内脏会流得满墙都是,就像一只苍蝇撞到了一辆高速行使汽车的挡风玻璃上。
“Splatterhouse”这个标题名称还真是起得恰如其分呀(Splatter这个词就是用来形容液体喷溅的样子)。
在一些房间里,甚至还堆满了腐烂的死肉,上面爬满了恶心的蛆虫。
读到这里,我相信很多人都会完全理解大野小姐了。
总之,对于喜欢恐怖游戏的人来说,这款游戏和它的续作都值得一试,当然,游戏的难度也相当可观,这一点也要有足够的心理准备。
6、《VR战士》由SEGA发行的《VR战士》(Virtua Fighters,以下简称VF)在第四话中出现。
好吧,图没截好,只露出来个屁股VF同样是一款格斗游戏,但和SF2和MK又都不同的是,这是一个3D游戏,它允许角色从原来的平面运动变更为全方位的空间运动,因此名噪一时。
VF系列被公认是3D对战格斗游戏的始祖,一直受到全球玩家的好评,特别是街机格斗游戏中占有不可替代的一席。
VF的第一作是在1993年11月由SEGA在街机上推出的,红极一时。
次年二年的11月随着SEGA家用游戏主机土星的发售,VF从此登陆世代主机。
作为SEGA体现其家用机性能的代表作品,VF使许多玩家恍然悟得原来家用机也可以制作临场感如此之强的3D格斗游戏。
由于在真三维多边形建模基础上实现了30帧/秒人物动作表现,使人物运动显得自然流畅。
除了在对战格斗游戏中开辟了3D领域之外,VF还独创了压制技,起身技这两种特别的打斗方式,使对战游戏的招式更加丰富多彩。
在这种接近于真实格斗的游戏中,对手段位的区分也正是从这里开始重视的。
7、《恶魔战士》时光步入1994年。
这一年,Capcom再次重磅出击,推出了《恶魔战士》(Darkstalkers)。
动画里,主角二人组为了玩这款游戏专门远赴川崎,一睹为快。
你也知道啊而矢口在玩到它后,连连称奇“多么流畅的动作啊”、“每个角色的动作都特别新颖”。
事实上,流畅的打击手感,正是这款游戏的卖点。
该游戏的题材与SF2完全不同,将重点放在了神话故事上。
游戏的登场人物也已不再是人,而是吸血鬼、狼人、猫女、木乃伊、僵尸、科学怪人,甚至驱魔人等这些只有在各国神话传说中才能出现的人物。
(在该游戏的续作《恶魔战士2:恶魔的复仇》(Darkstalkers Revenge)里,甚至还出现了小红帽,emmmmm。。。
) 《恶魔战士》在操作系统上禀承Capcom的一贯之大家风范,在招式的严密性、动作的流畅性上无可挑剔。
而且每位角色的动作都比《街霸2》多出四倍以上,使得动作和操作感都极为流畅。
新增游戏系统如连锁技(CHAINCOMBO)及其独特的卡通画风也被后来的《街霸ZERO》所采用,成为又一格斗游戏史上的经典名作。
而后,Capcom公司再接再厉陆续推出该系列游戏二代吸血鬼猎人、三代吸血鬼救世主等后续作品,并新增许多人物,使得该系列格斗游戏的经典地位无法撼摇。
8、其它由于笔者精力有限,这里就暂时就只介绍这几款游戏。
在《高分少女》里,还有其他很多很有趣的游戏,有兴趣的朋友请自己探索。
另外,这部动画还有其他很多值得说的地方,在此记一笔。
(1)末尾的游戏介绍除最终话外,动画的每一话末尾都会介绍三个游戏。
笔者在这里将动画中介绍的游戏并列出来,供各位读者参考。
第一话
第二话
第三话
第四话
第五话
第六话(这里第一个游戏与第二个的翻译错位了,请读者留意)
第七话
第八话
第九话
第十话
第十一话是不是发现了什么?
没错,这些游戏是以发售的时间先后顺序排列的,到第十一话时,介绍的游戏的发售年代基本与动画所处的时代相重合,这算是一个小彩蛋吧。
(2)家用机与家用机游戏除街机游戏外,动画中还出现了很多的家用主机和家用机游戏,比如PC-Engine、世嘉土星、索尼的PS1等,具体内容不再赘述。
有兴趣的朋友可自行搜索相关内容。
但是在这里,有一点必须要提到的是,这些家用主机自身的特点,动画并没有照本宣科的念给你听,而是通过情节展现了出来。
比如,在动画的前期,男主角矢口对PC-Engine主机特别崇拜,这实际上就是在暗示PC-Engine主机在日本市场的成功。
在最终话时,日高向矢口告白,却又因太过于害羞而将自己手上的世嘉土星主机甩在了矢口的脸上,都快把矢口给甩傻了。
矢口的表现并不是在夸张,而是世嘉土星主机真的太沉的缘故。
动画用如此的一个情节巧妙地传达出了游戏主机的特点,这不得不说是原作者以及动画制作组的匠心独运。
另外还有一点,SE社在展现别人家的游戏的时候,也不忘自吹自擂一番。
在第二话,就提到了自家的招牌游戏——《最终幻想》。
我现在就跟矢口一个表情(3)掌机游戏动画也出现了一些掌机游戏机,如PC-Engine GT、Game Boy等等。
但考虑到动画的年代背景,掌机还并未像街机、家用机那样普及,因此涉及的地方不多,这里不再详述。
动画第3画,当女主奔向男主的怀抱,瞬时间热泪盈眶的时候,动画迎来了第一个小高潮。
不过这突然间情感的迸发并不关乎爱情,如果是,那至多只能算少男少女间朦胧的依恋。
故事真正想要表达的是理解,两个某种程度上被孤立和边缘的灵魂,通过游戏这一载体最终建立起连接后的理解。
这种对“理解”的渴望于很多游戏老玩家并不陌生,毕竟他们大多数人也经历过被贴上“坏孩子”或者“异端”的标签。
相信很多被这部动画感动的人,都明白我所说的渴望被理解指的是什么。
和歌舞厅,录像厅,台球厅等外来引进的娱乐场所一样,游戏厅过去也常常成为游手好闲之人聚集地的代名词。
家长们对游戏厅是始终保持警惕的。
去这样的地方玩基本约等于和社会青年厮混。
他们这样担心也不无道理。
可以说,电子游戏这种娱乐形式的出现就是带着原罪的。
而随着家用电脑的普及,孩子们不用去游戏厅也能在家玩游戏了。
不过不久之后网络游戏的出现,令游戏被官方打上了“电子海洛因”的标签。
这个锅一背就是十多年。
因此,80,90年代出生的一代,玩游戏长期被迫处于一种半地下和不被认可的状态。
也许偶尔玩玩也没什么,但对于真正热爱电子游戏的玩家,就难免被贴上不务正业的标签。
故事开端的冲突正来自于男主内心的独白,我是一个废柴,学习成绩不好,长得不帅,没钱,被人瞧不起,我什么都没有,唯一有的就是游戏技术了啊!
这也是为什么他不能容忍街霸2被人打败的事实。
所以他并不是极端好胜,只是为了捍卫自己所剩无多的尊严。
这一点从后来故事的走向也能看出,在陪女主在游乐园游玩的过程中,只是担当了陪玩的配角,完全没有展现出争强好胜的气质。
男主找到了玩伴,不在被孤立,某种程度上找到了被这个世界理解的方式。
那么再看女主呢?
同样的,她也是被孤立的人,只不过在具体形式上和男主有所不同。
高智商,多才多艺,家境殷实,长相还漂亮。
典型的白富美。
但她依然是被孤立的,像大多数屌丝和白富美的故事一样,她的忧虑是家里管教过严,没有人身自由。
玩游戏成了她仅有的和这个铁桶一般的世界的对抗方式。
同样是打游戏,打高分,但女主对游缺乏简单的热爱,这是跟男主的本质不同。
尽管对游戏有着不同的理解,这两个被边缘化的孤立个体,在无意间通过游戏建立起连接。
他们通过互相理解,抱团取暖,最终某种意义上达成了和世界的和解。
在看动画之前,我以为这是一部和《头号玩家》一样,向老游戏致敬的片子——当然某种程度上也的确如此。
但从故事的走向看,游戏作为一种题材只是一个表达少男少女渴望理解的载体。
我没有看过漫画原话,不知后续剧情会怎样展开,但就前几画的剧情而言,这个主题表达的已经很清楚。
毕竟,我们爱游戏,但更渴望被理解。
节操社是不是该考虑转型做3D动画了?
不会说话的女主,但很甜的细节,然而男主人设太宅男了
对游戏没情怀的 剧情也就这样了……
评分这么高不会是因为名字叫高分少女吧,剧情和画风都很烂
情怀表现还可以,就是过于戏剧化
第一集看了一半就看不下去了,不是我喜欢的类型番…感觉超级中二而且好夸张啊…就街机游戏引发的校园爱情故事?
暴哭,又孤独又温柔。想变得更强,想因为你变得更强。就算努力也会失败,即使不重要,也愿意默默在你身后看着。看着在我们眼前展开的世界,将会迎来怎样想象不到的改变。
上古游戏大巡礼。
所以,男主何德何能?话说布鲁克声优好出戏😂
今年新番里最佳 看了会不自觉流泪的好动画 那个街机年代过来的才有这样的感触吧。 大野是我见过的第一个一句话都没说的动画女主角 实在太酷了 这个漫画原作者的这种蜜汁大眼的画风是真丑啊 不过看久了还觉得挺可爱的。
是好片,但和我电波不合
画风吓人
7.5分全给情怀了。。。
不喜
4.5星,童年街机玩得少,没有什么加成,好喜欢败犬日高,发现动漫里败犬的魅力往往更讨人喜欢,哎
原作前段就很好,其实说回漫画取材:选游戏无疑是对的,以我游戏白痴来看,打街机几乎是世上最难,街机厅是体现(小朋友天生)领悟力差距的地狱。也正因此,从gamer凤尾到凤头,一直的努力和成长,才足以让他和她自豪,让找不到归宿的角色认同自己,也释放出足够热量,让王道的秘密恋情腌渍上甜香。本季最推荐。
(每周日更新)情怀都不能好好卖了,各种狗血YY,让人恶心
电波对不上
中老年情怀分满满,毕竟是从小街机房的云玩家,又穷技术又搓,到现在用模拟器依然打得很烂。女主设计成纯无口,只有男主一个人哔哔哔,这分配导致有点吵。当日本游戏史看看还是蛮有趣的。
都是童年的回忆啊,不过就缺一个高分少女