黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

黑镜:潘达斯奈基电影免费高清在线观看全集。
菲恩·怀特海德、威尔·保尔特等主演的《黑镜》特别影片[黑镜:潘达斯奈基]首发剧照!影片将聚焦一位年轻的程序员,他将一部奇幻小说改编为游戏。然而很快现实和虚拟世界混合在一起,开始造成混乱。影片充满大量的暴力元素。该片将于12月28日登陆Netflix。热播电视剧最新电影月光光心慌慌:杀戮一剑横空谁?异能者我的老兵爷爷爱在离婚进行时舞-乙HiMEZwei第1話「ユメノ☆ツヅキ」王牌保镖之疾速追击你的婚礼携父同游第一季新兵正传4相思令心动警报绿箭侠第二季鲨海死亡高潮外星人事件时间浪人富贵的流浪汉星门深渊圣诞夜袭爆裂追击龙衔璎珞几时归著草走佬做大佬深海历险记交响尸人梦战时冬天急诊先锋:纽约第一季礼尚吻来神样DOLLS男士止步

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) “莫道你在选择人 人亦能选择你”

***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。

但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。

(3星是因为完成度高不足以让我爽到。

)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。

(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。

但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。

根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。

*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。

男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?

a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。

男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。

柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。

男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。

而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!

男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?

A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。

但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。

男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。

*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。

随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。

医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?

)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。

随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。

*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。

男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。

*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。

于是,返回路径选择。

*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?

) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?

还不是没关系?

”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。

男主看向“上面”,*发问:what should I do?

——暴力分尸——“oh really?

”这是男主对【你】的回应。

分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。

男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。

在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。

故事来到结局。

演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。

若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。

但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。

*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。

如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。

*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?

a.当然 b.这tm还用说?

(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!

a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。

剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。

【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。

4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。

影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。

5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。

那么,选择,真的是【你】做出的吗?

通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。

但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。

如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。

你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。

当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。

于是,所有的路径都被规定。

也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。

看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。

如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。

——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。

 2 ) 一点都不“黑镜”的《黑镜》

在刚刚得知《黑镜》出了五小时超长交互版时,我的心情是激动的,在看过90分钟的剧情剪辑版后,我内心一片茫然——这还是那部集集让人脊背发寒的神剧《黑镜》吗?

《黑镜》以往的软科幻设定,在《潘达斯耐基》(以下简称《潘》)中被交互式的剧情选择模式代替,观众可以在多个剧情节点为Stefan做出选择,比如是否接受游戏公司老板的入职邀请,是否和心理医生谈谈母亲,是否吃掉医生开的药片等等,看似多重的剧情选择,其实都逃不过Netflix的操控——你只能走向Netflix设定好的结局,否则将走进无限的死循环中。

看透这一点之后,《潘》的所谓“交互观影模式”一下成为了虚无缥缈的海市蜃楼,只剩下“毫不《黑镜》”的干瘪剧情。

故事发生在1984年,《1984》,摆明了告诉所有人——你以为的自由意志,只是“你以为”,没有人能跳出“老大哥”的控制,独立撰写故事结尾。

而Netflix设计的交互模式,也印证了这一点,无论你怎么选,剧情总会走向既定结局。

《潘》中,Stefan在设计游戏走向时,想给玩家提供更多选择,但写着写着就走进了死胡同,只能重新来过。

Stefan发现,自己必须给玩家设计出所有可能性,才能保证游戏顺利进行,这也就意味着,游戏最开始的设计理念——让玩家自主操控剧情走向——其实是个伪命题。

而Stefan的选择,也是个伪命题,他的背后是影片的观者在操纵。

而前面的所有人,则都是Netflix手中的提线木偶,用自己的意志做着Netflix想让大家做的选择。

所以Stefan的崩溃和他父亲的死都是必然结果,而他写的游戏也一定不会成功。

当Stefan精神崩溃,在卧室墙上不断刻下选择符号时,我一下子被拉回到《黑镜》第二季第二集的《白熊》故事里——主角所经历的一切都是被人精心设计好的表演。

哪有什么自由意志,大家都是命运手中的提线木偶。

如此极端的宿命论,倒是很符合《黑镜》一贯的创作风格。

然而,真的没得选择吗?

每个人的结局都是死亡,不管生前如何荣耀,抑或如何落魄,生命终会消散,不带走财富,也不带走污点。

但我从未见过有人在得知自己终将死去之后,便消极对待人生。

我们依旧积极地活着,并在成年后尽可能自主地做着每个选择。

陶杰在《杀鹌鹑的少女》中这样写道:当你老了,回顾一生,就会发觉:什么时候出国读书,什么时候决定第一份职业,何时选定了对象而恋爱,什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是当时站在三岔路口,眼见风云千樯,还以为是生命中普通的一天。

这也是我不喜欢《潘》的原因——强调结果,而忽视过程。

观众所有的选择都指向同一条路,Stefan的人生经历不会被任何决定左右,他的行动目标却因多种选择而变得模糊不清,以至使人物丢失了最基本的逻辑。

《黑镜》习惯用极端的故事走向引导观众对某一事物或观念产生思考,但脱离了现实逻辑的电影故事,要比沙漠中的海市蜃楼更加飘渺。

所以《潘》在上映后的短短几天内,经历了豆瓣评分9.0到7.2的断崖式下跌,随着资源慢慢流出,我想,评分还会更低吧。

 3 ) 别误会,这是游戏,不是电影

别误会,我不是说这部电影算不上电影。

我更愿意这样去理解这部影片。

这部电影看似有各种不同的结局,通过我们的选择,某种程度上,导致了不同的结果。

但是我想说的是,不重要。

我们的选择一点都不重要。

结局是什么,一点都不重要。

因为这部电影关于Stefan的部分,我们的选择,这些剧情,就是Bandersnatch这个游戏本身。

我们就是在玩这个游戏,我们是在玩游戏,不是在看电影。

有一个片尾是这样的,大家都清楚,时间跳转到当代,Pearl Ritman开始重启了Bandersnatch这个游戏的研发。

而在她研发的Bandersnatch里,主人公就是Stefan。

而我们在前面所有的操作,和观影,就是在玩这个Pearl Ritman版本的Bandersnatch,这个游戏的剧情就是Stefan开发Bandersnatch这个游戏。

然后又出现了这个标志,Pearl Ritman也变成了被我们选择的对象,也开始“被人控制”了,这其实就形成了一个循环。

就是所有研究Bandersnatch这个游戏的人,都会经历精神崩溃,感觉自己在被人控制,然后发生一些可怕的事情,就像一个魔咒。

我说我们是在玩Bandersnatch这个游戏,但是Stefan这个人是存在于这个情境中的,并且就像Pearl Ritman的游戏里一样,确实有这个人做这个游戏,然后精神崩溃,杀了人。

但是这里,真实情况是什么样的不在讨论范围,也就是说真实世界的Stefan命案是怎么发生的我们不知道,我们所知道的是Bandersnatch这个游戏里的Stefan的故事,而这部影片里的内容都是Pearl Ritman的游戏设定,我们就是在玩她的这个游戏。

所以,你会给这个游戏打几分?

 4 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!

涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。

很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。

右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。

详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。

受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。

完整评论见第12页。

”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。

如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。

”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。

这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。

”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》这里用了名字梗。

斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。

罗洛曾是TCKR神经研发部代表。

那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?

罗洛是海恩斯医生的儿子吗?

或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。

在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。

杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 5 ) 本文仅限于有鼠标者点击阅读

你是一名程序猿,19岁,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,你从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,坐在餐桌旁翻看一本厚重的书。

“《潘达斯奈基》,”你跟你爸说,“这是一本可以自选结局的书。

”你根据它改编了一款互动式电影游戏,打算今天就带去软件公司面试。

但你爸很明显对这个话题不感兴趣,转身拿出两袋麦片,说你不如决定一下早餐吃哪一袋吧。

你抬眼,见他左手桂格牌,右手家乐氏。

于是,你迎来了今天第一道选择题。

©️[黑镜:潘达斯奈基],影史为数不多的互动式电影(Interactive cinema),与普通影片的区别在于,观影期间,屏幕下方会不时跳出一些选项,供观众在有限时间内做出选择,从而影响剧情走向在[黑镜:潘达斯奈基]里,你经历了无数次需要选择的时刻。

从麦片到唱片,从跳楼到是否要踢你爸的蛋蛋,每一步都与你的人生命运息息相关。

但事实上你只是个角色,真正做出选择、操控你命运的是屏幕外握着鼠标的观众,也就是我。

©️据介绍,[黑镜:潘达斯奈基]一共有5个主要结局,也就是5个独立故事,每个约90分钟,且支线庞杂,不同选择可能会导致不同结局,角色悲喜取决于观众的鼠标记得香港第一才子陶杰在《杀鹌鹑的少女》里写过一段话:什么时候出国读书、什么时候决定做第一份职业、什么时候结婚,其实都是命运的巨变。

只是你作出抉择的那一日,相当沉闷和平凡,当时还以为是生命中普通的一天。

面对这种互动式电影,我深以为然。

1934年,话剧《1月16日晚上》在百老汇上演。

是一出法庭戏,讲一女秘书谋杀了自己老板,可老板的死相分明是意外。

检察官、辩护律师、证人,证词不一又相互矛盾,宛如一扇罗生门。

更叫人意想不到的是,第一幕开场,法官一角儿竟从观众里挑了几名上台,作为陪审员。

于是观众按指引就座,登时便没了距离感,完全浸入剧中,看控方与辩方针锋相对唇枪舌战,并通过自己的投票决定了案件结果——女秘书无罪。

而事实上,为了应对观众的选择,导演Ayn Rand特意安排了两个结局:若投无罪票,女秘书将鞠躬致谢,若投有罪票,女秘书将会自杀。

©️《1月16日晚上》是世界首部互动式戏剧,由观众担任陪审团成员,依靠角色证词裁决被告是否有罪。

一经演出便吸引了人们注意,连演7个月而不衰,在商业上大获成功。

1941年还被改编成同名电影[Night of January 16th]这是前无古人的。

《1月16日晚上》打破演员与观众之间的墙壁,让所有人都参与进来,这种新奇是前无古人的。

所以60年代,当一群反抗权威、蔑视传统、废弃道德的嬉皮士走上街头,决心通过自己独特的生活方式表达对社会的反叛时,选择了这种戏剧。

他们为此定义:浸没式戏剧(Interactive theatre)。

代表作是《Hair》,一出摇滚音乐剧,好几首歌曲都以反战为主题,情节里亦有对毒品的使用说明、对星条旗的不敬以及角色赤条条的场景。

表演过程中,演员还邀请观众上台选结局。

©️《Hair》,1967年10月17日亮相百老汇,录音销出300万张,是当时嬉皮士反传统的产物,很多设定都引发了巨大争议,但也定义了摇滚音乐剧的类型。

2008年,《时代》杂志写道:《Hair》似乎比任何时候的作品都更大胆。

图为1968年《Hair》在瑞典演出1985年的《埃德温·德鲁德之谜》也是如此。

改编自狄更斯的小说,是百老汇第一部拥有两个以上结局的音乐剧。

在中场休息时,它要求观众投票,从七个结局中选出一个。

©️《埃德温·德鲁德之谜》海报《不眠之夜》是目前为止最著名的。

根据莎士比亚的悲剧《麦克白》改编,背景设在20世纪30年代的一栋废弃酒店。

没有对白,全程依靠肢体语言与面部表情表达人物关系与情绪。

2011年3月,其于纽约开演,一炮而红,却不是因哑剧特色,而是它模糊了演员与观众的界限。

3小时演出时间,9000平方米的演出空间,没有固定座位,只有宴会厅、糖果店、小酒馆和花园。

演员不戴面具,场务戴黑面具,观众戴白面具,可自由选择去哪间房,观看什么样的故事,甚至与演员发生肢体接触,产生微妙的情感联系。

©️观看《不眠之夜》的过程中,观众需要在多变的故事线中进行选择,其经历与他人是完全不同且无法复刻的。

部分演员会在一定时间段选择一位观众,摘掉面具,去私密场景一对一互动(上图)。

观众也可以在一定限度内跟随演员自由发挥,或走近他们探索细节(下图)像沉浸在一场叫不醒的梦境里。

1941年,博尔赫斯写了一部短篇小说,叫《小径分岔的花园》。

它讲中国间谍余准为躲避英国军队的追杀,潜入汉学家艾伯特的家中,与之大谈一部叫作“小径分岔的花园”的、杂乱无章的小说手稿。

里头涉及许多量子力学的概念,充斥着无数选择,比如一条花园小径,前方三个岔口,不管你选哪一个,都会分裂出三个自己,走向三个方向。

此后,每到你要选择的时刻,都会分裂出做了其他选项的自己,在平行宇宙里行进着。

©️《小径分岔的花园》类似数学里的多叉树概念,主人公通过选择,产生出许多不同的未来,这些未来在不同的时间里与主人公的路径发生交叉,织成一张错综复杂的网这么说你可能不大明白,我讲得通俗些,就像你早晨起床,先睁左眼还是右眼,会分裂出两个不同宇宙,先迈左腿还是右腿,又分裂出两个宇宙。

如[那些年,我们一起追的女孩],柯景腾打电话给沈佳宜,他说“沈佳宜,你相信有平行时空吗?

也许在那个平行时空里,我们是在一起的”。

©️[那些年,我们一起追的女孩][黑镜:潘达斯奈基]也提到了这个概念:我们同时存在于多个平行宇宙中,每个宇宙对应我们生活中的每个潜在选择。

©️[黑镜:潘达斯奈基]博尔赫斯这一想法启发了“分支路径小说”的发展,尤其60年代,许多作者投入其中,作下多条支线与结尾,读者的不同选择导致不同结尾。

这类书被称为Gamebook,游戏书。

最著名的是1979年的儿童读物《选择你的冒险旅程》,里头每个故事都以第二人称“你”来展开——若你决定回家,请翻至第4页。

若你决定继续等着,请翻至第5页。

©️《选择你的冒险旅程》里的第一个故事:时光暗道根据“你”的选择,剧情以不同形式展开。

这之中,至少有一个结局是happy ending,至少有一个结局使“你”变成坏人,至少有一个结局通向死亡。

此外还有1982年出版的《The Warlock of Firetop Mountain》及1999年被称作“冒险旅程成人版”的《Life’s Lottery》。

©️左图是《The Warlock of Firetop Mountain》,右图是《Life’s Lottery》,二者确立了游戏书的写作格式,曾多次被改编成视频游戏模糊了作者与读者的距离,扑面是强大的代入感,打破传统框架,赋予读者参与情节的能力。

自此,读者不再只被动地接受信息,转而成为故事里的人。

兴许是受此类书籍与戏剧的点拨,1967年,影史第一部互动式影片诞生:[自动电影]。

产自捷克斯洛伐克的黑色喜剧,播映一段时间后,镜头里会出现一位主持人,要求观众点击屏幕下方的两个按钮,选择接下来要播放的场景。

©️当时的媒体与影评家认为,[自动电影]是对决定论的讽刺,是人类意图控制自己命运的想法,抑或是导演对生命多样性与复杂性的认可1992年,北美上映了一部类似的影片,名叫[I’m Your Man]。

比第一部稍成熟些,讲男二理查德一直在挪用公款,女主前去调查,却错认成了男主杰克。

观影过程中,观众可以为女主挑选舞伴,角色们也会回头看向镜头,问观众下一步该怎么办。

据说,这是为当时的互动电影公司Interfilm做测试。

他们花了7万美元改造一间剧院,给每个座位都装了投票设备,让观众以此决定剧情走向。

也因此,不少影评人认为,“它不像一部真正的电影,更像是在为一支篮球队加油。

©️[I’m Your Man]时长20分钟,用了6天拍摄完成,于1992年12月在纽约19街的百老汇剧院首映,门票3美元。

但有的观众会利用空位上的投票器多次投票,也有人认为这种互动妨碍了观看体验。

两年后,剧院没能回本,互动电影公司也顺势破产,投票设备因此遭拆卸丢弃没记错的话,[黑镜:潘达斯奈基]是第三部。

男主是一名程序员,有头发,不穿格子衫。

1984年7月9日早晨八点半,他从睡梦中惊醒,吃药拉屎洗漱,开始了新的一天。

但他选哪种麦片,听哪盘磁带,看医生还是见朋友,要不要接受软件公司的offer,将茶水泼到电脑键盘上还是冲父亲发火,都取决于观众的鼠标。

且从做出第一个选项开始,观众就不单纯是观众了,还是创造者、参与者及男主本人。

©️[黑镜:潘达斯奈基]片中还设了一些假选项,是朋友邀男主嗑药,如果接受,男主便会服下,就算拒绝,朋友也会将药物装入茶杯,诱使男主服下。

©️[黑镜:潘达斯奈基]这种选项的存在,目的就是让你感到自己拥有选择权和一种虚假自由。

真选项也有,如[黑镜:潘达斯奈基]中是否跳楼的问题,如果选择让男主去跳,男主就会死。

©️[黑镜:潘达斯奈基]正是这些选项,令你重构了故事情节,与角色之间产生共情,彼此一荣俱荣、一损俱损。

重要的是,它满足了你追求自主控制、自我表达的心理。

命运掌握在自己手中,结局无论好坏,都是自己的选择,自己的成就。

互动式游戏同理。

在[黑镜:潘达斯奈基]中,男主根据一本书改编了一款游戏,叫《潘达斯奈基》。

他带去软件公司面试,并拿出手柄,对着老板和同事稍稍演示了一番,说,“如果屏幕上出现选择,你要尽快选一个。

©️[黑镜:潘达斯奈基],屏幕上出现了两个选项,分别是拒绝帕克斯、崇拜帕克斯现实中,这种游戏非常之多,可统称为interactive movie game,互动电影游戏。

第一款是1983年的街机作品《龙穴历险记》,第二款是同一家公司次年推出的《太空王牌》,都颇受欢迎。

©️《龙穴历险记》宣传海报

©️《龙穴历险记》,屏幕上方的紫色灯闪烁,是在指使玩家操作手柄上的摇杆二者成功后,游戏市场一发不可收拾,制作出各种互动式游戏,角色也从卡通发展为真人。

近几年主要以《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:变人》为最,设定与电影[黑镜:潘达斯奈基]颇为相似,均有多条支线与结局。

玩家操控角色,并代替其进行选择,以此推动故事进行。

个中的沉浸感无需赘言。

©️《底特律:变人》是索尼发行在PS4平台的第三人称冒险游戏,于2018年5月25日发售,其故事会根据玩家的选择进行分支,且在规定时间内收集的情报越多,结局向好的方向发展的几率越大。

图为此款游戏的主人公之一卡拉但在我看来,互动式作品最吸引人之处,在于它太像人生。

打车还是坐地铁,吃麦当劳还是吉野家,人的一生就是会被这些不经意的选择、无关紧要的细枝末节所改变,从此走上不同岔口,不能回头。

如同紫霞仙子倒在至尊宝怀里说的那句,“我猜中了开头,却猜不中这结局。

”-作者/六姨太本文首发于微信公众号【破词儿】

本文图片均来自网络

 6 ) 一次有趣的尝试。黑镜:史丹利的寓言

因为一次愚蠢的刷新不小心重开了,却机缘巧合打出了所有结局。

首先是结局部分剧透预警——————————————————————我把结局归为五个(类):第一个是杀父分尸入狱,作品五星;第二个是杀父威胁心理医生入狱,作品没写完就被拿去卖了,二点五星;第三个是接受合作,作品直接被负分滚粗,零星,第四个是Game over结局,没有上市的结局,比如跳楼死了,比如杀父之后选择了直接埋掉,作品都会夭折公司也会随之破产;第五个回到过去找到了兔子,跟母亲一起死在了八点四十五的火车上,现实中在睡梦中死亡。

回归正题。

《黑镜:潘达斯奈基》其实就是一部真人版《史丹利的寓言》,故事的题材并不新颖,但作为网剧可以说是开创了交互式剧集的先河(但其实就是游戏,如果你玩过或听说过《Super Seducer》)。

通过观众与剧集的交互,打破了第四面墙,也模糊了游戏和剧集的界限。

影片整体格局偏小,故事简单,相比于游戏,互动式真人剧集囿于高昂的成本和互动的需求,没办法进行大格局高规格的制作。

这虽然是一次有趣的尝试,但显然这类电影今后也只能拍摄成精致的小故事,或者把一个故事所有的可能性分为很多部电影来拍,因为我并不认为互动式剧集会成为一个主流的分类,新鲜感褪去,观众们还是只会为酷炫的特效和细腻的剧情埋单。

值得一提的是这部剧并没有一个恒定的世界观,每个人的身份、每种行为的结果都会随着你的选择而改变。

从按部就班到不断作死,你会完全沉浸到弥漫着未知与诡谲的故事中。

本剧目前最像Happy ending的就是上面提到的《蝴蝶效应》式的结局:在梦境中回到过去,及时找到兔子和母亲一起坐8点45的火车,背景音乐和色调温暖到虚幻,现实中则是在心理医生的诊所里,在睡梦中走向了死亡。

然而至于为什么有且只有五种结局也值得深究。

我所理解的平行世界,是薛定谔的箱子中猫的不同状态分化出的不同结果。

每次被观测,都会出现两个不同的平行宇宙,即猫活着的宇宙和猫死了的宇宙,因此平行世界理论上是有无数多个的,只要你做出了选择。

影片也给了我们足够多的选择,但只有五种结局,其他选项只会让我们掉入循环之中,这正契合了五星结局中Stefan对心理医生所说的那段话:我给了他们太多的选择,我删掉了很多,使得他们以为自己是在做选择,但其实他们只是按照我所设定的那样走向结局而已。

影片无时无刻不在强调你所谓的自由,是迷宫中的自由,连你所谓的自由意志,都是别人赋予你的。

这让人不禁想起了《黑客帝国》里的锡安,你自以为跳出了噩梦,其实只是跳入了另一个噩梦而已。

 7 ) 蓄意进取的网飞,终于成功倒退了20年

最早听说网飞要拍互动电影是快一年前了吧,记得最初宣传的噱头就是由观众来决定影片的结局,我当时就琢磨,这不是和我以前在电脑上玩的文字冒险游戏一样吗?

而经过长时间的等待,前两天这部被冠以黑镜之名的互动电影终于上线了,由于没有网飞账号,所以我等出了资源之后看了五个小时的全素材版和90分钟的第一结局录屏版,看完之后有几点突出的感受。

首先本片最大的看点或者说噱头就是互动的观影形式,让观众以做选择题的形式看完一部电影,并由自己来决定结局,很多朋友可能会觉得这种形式类似于一些日式的文字AVG冒险游戏,但其实早在二十多年前的电脑游戏领域,这种互动式真人电影就已经不是什么新鲜事了,在当时那个还只有DOS操作系统的年代,由于没有成熟的3D技术,所以一些大容量的豪华游戏在交代剧情的时候使用的就是真人出演的过场动画,而在当时诸多的游戏公司里,Origin Systems显然是最热衷于这么干的,由它所出品的一系列游戏比如《无悔的十字军战士》和《银河飞将》系列甚至成为了DOS时代不可磨灭的经典回忆,其中《银河飞将3虎之心》和《银河飞将4自由的代价》甚至邀请了在星战里扮演卢克的马克汉米尔来出演由玩家操作的主人公布莱尔,

另外游戏的BOSS的是演过发条橙的马尔科姆老爷子而且在《银河飞将4》里,就出现了与本片非常类似的互动式电影过场,即当主人公面临关键抉择的时候,视频会暂停并等待玩家做出选择,由此来决定游戏下一步的发展方向,而在游戏的最后一个任务中,当玩家使出吃奶的劲终于干掉了敌方的ACE之后,还需要在随后的过场电影中以选择题的方式取得与最终BOSS辩论的胜利才能正式通关,否则哪怕选错了一项,整个任务都要重新来过。

由于这个游戏整体的流程很长,所以在剧情中产生的分支和选择就非常多,这也直接造成了视频数量激增,使得游戏的总容量达到六张光盘将近四个G的数据量——当时还没发明DVD所以一张CD盘容量是600多M,因此这也让《银河飞将4》成为了当时电脑玩家眼中的神级游戏。

不过有一点需要说明的是,这个游戏虽然流程长分支多,但主线是基本固定的,玩家无论怎么选择都会离最终BOSS越来越近;所以真正能够体现玩家互动选择自由度的,却是该公司更早的一款游戏《银河私掠者2》;这是一款有沙盒性质的宇宙冒险射击游戏,玩家扮演一个失去记忆的太空海盗,为了自己的真正的身份而在黑暗的宇宙中不断的探索。

在这款游戏中,玩家做出的选择有着实际上更强的影响力,而其呈现方式当然也与本片非常相似,此外特别值得一说的是,在本游戏中扮演主人公的是当时还很年轻的克里夫欧文;

互动选择的展现手法和黑镜很类似但当时由于还没有成熟的视频压缩技术,也没有大容量的存储媒介,所以游戏公司只能妥协性地降低视频的分辨率,于是玩家最终在屏幕上看到的拉伸之后的效果也就是上面这个样子——由于总容量就是两张光盘,因此玩家在游戏中能看到的互动视频总量也是比较少的,而这也反映出了本片同样存在的问题——终于绕回片子本身了

本片作为网飞标榜的互动电影,无论如何也无法规避的就是一个体量问题——整个故事流程短,格局小,虽然网飞在互动分支上动了不少脑筋,但玩家能做出的选择,一个是总体数量少,一个就是不少选择都存在意义不明的问题——你想不出早饭吃什么和公交车上听什么会对今后的人生产生什么样的影响。

此外本片还存在的一个很大的问题就是——作为电影它不能结束的太早了!

我们都知道在文字冒险游戏里玩家可以随时存盘的,所以很多分支都会毫不犹豫地导致GAMEOVER让玩家读盘重选,而网飞这部电影却不能这么做——要是主角一上来就接受塔克的提议结果游戏差评了电影这么快就这么结束了,那观众一定会骂娘的!

所以网飞很刻意的重构了一条“重来线”,一方面在重叠叙事上玩出点花样来(我是不是见过你?

),二来能通过这种办法引导观众继续看下去,但问题是这片子整体的基调就是横竖都是死,所以观众无可避免地会很快扎入另一条死胡同,而这个时候为了让片子不要这么快结束,网飞就会引导着观众回到之前的选项再来一次,可是这种多次的返回重选不但严重影响本片作为电影的连贯性,而且我都选过了你还逼我重新选,这实质上也在剥夺观众仅存的那点自由度。

所以这部互动电影在网飞的重重干预之下最终所呈现的,就好比是那种控制水流的手游:网飞就是那横七竖八的阀门,而观众则是在阀门控制下九曲十八弯的水流,在这种情况下阀门还要对水流说你是自由的…

那我当然有异议了!

此外本片着力传达的一个概念,或者说试图营造出的一种印象(不说假象)就是观众的这一次互动观影,是真的控制了片中主人公的行为的,随着剧情的发展,连主人公自己都感觉到背后有人在干预着他的一举一动,从最初自己的手不受控制(可问题是观众也没想让他的手动啊…),到后来在观众的选择下杀了父亲,可问题是这个设定实在是太硬了——因为我们都知道这是演员预先演出来的,不是真实的即时反应,我们面对的也只是流媒体文件,而不是一个活生生的剧中人,因此在这种大前提下片中被固定写死的主人公所有煞有介事的质疑和呐喊在真正活生生的观众看来,都只是一种刻意设计的假象,而一厢情愿要求观众去与片中的人物产生互动,那无异于让活人和玩具玩过家家,这一点是非常让人出戏的。

而当影片发展到高潮时,主人公面对电脑选择NETFLIX和观众产生的对话,则是让这种假招子的尴尬度达到了最高点:明明是在选择下一段要播放的视频流,还非要炮制成打破第四道墙的人机对话…虽然我觉得网飞这个想法本身是不错的,但在实施层的表现无疑是令人失望而诧异的,而这恐怕也是本片最大的败笔。

不过本片倒是让我想到了另一部关于剧中人的电影《服务生之死》,在这部电影中作者不断干预笔下人物的行为甚至与其直接互动,但却一点也不让人感到违和,就因为他们俩虽然里外有别,但却同为剧中人——说来也许这才是真正适合电影的表达?

睡觉的作者压住了键盘E,服务生就“呃”这一幕堪称绝妙总之这部片子给我感觉确实如很多人说的,形式大于内容——这个形式在于网飞对互动观影这种形式的过度强调,而且这形式还是很有问题的。

虽然能看出网飞对这部片子确实寄以厚望甚至不惜使用了黑镜这个金牌IP,但一方面互动观影的概念本身就有诸多的硬局限,二方面网飞在这件事上也实在有点机关算尽太聪明的意思,所以综合起来本片虽有看点,但终究落于平庸,而今后网飞如果真打算在互动电影上还能有所作为而不是继续炒作噱头的话,那真的可能需要去解决太多太多的问题了!

 8 ) 我觉得给低分的人都是看了盗版的。

无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。

它根本就不是一个电影版的游戏。

你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。

如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。

一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?

而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。

还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。

这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。

但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。

无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。

而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。

而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。

这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。

在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。

"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。

时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。

人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。

”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。

”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/

 9 ) 【质疑过自己人生的人懂】这30道选择题,你都选对了吗?

年底刷黑镜好像已经成了“习惯”,即使换了网飞后,黑镜有点变味,但今年,不再一次放多个不同的命题,不再端上满汉全席,网飞在2019年年尾,花5小时12分钟,带领观众专注解一道题,却让我起鸡皮疙瘩。

男主是个19岁“心理问题”天才少年,痴迷于《潘达斯奈基》这本开创交互式阅读体验的书,并以此自主开发了一款游戏,还获得了游戏软件公司的大力支持,但随着开发的深入,当他越来越沉浸于这款游戏背后的逻辑,他开始对自己能否掌控自己的人生,自己是否拥有自由意志,产生了质疑。

影片通过交互式观影,探讨人生的时间点与选择。

不过这次不是主人公来选择,而是你,正在观看的你,这个陌生少年,可生可死,可闹剧可惊悚,选择权都在于你。

电影先告诉你,人以为只有一种现实,但其实每次选择,都会导致不同的人生,不同的结局,我们其实可以通过记忆闪回去改变。

一种并不满意人生结束,而心有不甘的主角选择再试一次。

他想改变因自己拖延时间而导致妈妈死亡的时间点,他也想改变游戏测评人对自己游戏的评价,他还想改变自己和父亲的结局,如果平时世界存在,为什么不能重来一次,获得更好的人生?

《潘达斯奈基》的书籍作者也是在这种质疑中,产生了精神问题,他砍了妻子的头,但完成了这本神奇的书。

影片里主角在播放后关于作者的纪录片时,猛然意识到自己正在掉入相同的思维陷阱。

以为这就是这部片给出的问题吗?

看过不少探讨人生选择的影片,《黑镜·潘达斯奈基》让我惊喜的是,它给了观众一种螺旋上升式的思考。

当我们以为整部片都是选择-答错/答对时,它又通过主角玩了一把:

观众以为是自己在选择,其实也掉进了编剧和导演的陷阱。

更多的选择存在吗?

主角想拿回兔子,这样就不会耽误妈妈的时间,让她坐上那趟脱轨的列车,但这个关键时间点,大多时候只有一个选择:

观众和主角,都只能选择“否”。

主角的精神问题也是从这个时间点开始,影响了他后来十几年生命,他困于这个时间点,开发《潘达斯奈基》游戏也许也是因为这个时间点,内疚自责让他深陷人生是否还有另一种可能的幻想。

真实是,根本没有所谓的很多选择,即使有平行世界,但我们是只能活在一条时间线上的生物,死就是归于无,并不能重来一次。

更好的人生确实存在,但我们是只能活在当下的生物。

交互式观影从B站超900万人观看的《底特律·变人》开始,就一直吸引我。

这是一款开创性的游戏,UP主将游戏中的自己的选择过程录制下来,因为里面真实的多线剧情和涉及的人性,引发了百万人观看。

附链接:http://www.bilibili.com/video/av23947116主角在人为操纵下做出不同选择,产生不同的人生结局,那种感觉是让我惊悚的。

上帝视角下,旁观他人人生,那些细小的吃什么食物、听什么音乐还能让人保持平静,但一旦你在后面的剧情中,意识到你不知道不觉已经做出了某个改变人生方向的选择题时,荒芜感迎面而来,那个时间点,人为什么做出那样的选择,什么是对什么是错,我是否还能有更好的我?

深陷洞里的我们,在那关键的一刻,改变人生的那一刻,还无知的以为自己能掌控自己人生,并对选择后产生的影响一无所知。

真正的问题是:我们是否拥有自由意志?

我们被谁而影响,因何而选择,答案看似有迹可循,又好像千头万绪。

我想大多数都跟主角一样,质疑过自己的选择,想过自己是否能有更好的人生,也羡慕过那些总能完美做出决定的人,毕竟那个关键时间点的选择对后半生的蝴蝶效应,真的太大了啊。

将《黑镜·潘达斯奈基》主角做过的30道选择题截图,就是这30个时间点,给了他5种不同的人生结局,重新回顾这些选择题,如果你是主角,你会选择什么?

妈妈的死,大多时候只有1个选择

部分彩蛋,欢迎补充;1.这个游戏的封面是《第四季第5集》“金属头”里,无差别追杀人类的机械体(金属头)。

2.《黑镜》“白熊公园”里也曾出现的标志。

 10 ) 交互式电影为什么不是电影的未来?

《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。

不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。

互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。

《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。

比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。

这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。

原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。

假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。

它可以很大,但不会达到成百上千。

因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。

并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。

看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。

拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。

这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。

即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。

更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。

只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。

并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。

电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。

有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。

时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。

每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。

这样的电影其可能性才有可能达到无限。

它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。

每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。

这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。

交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。

《黑镜:潘达斯奈基》短评

netflix可以考虑一个月出一个类似的交互电影~拍摄很麻烦,但应该也很有趣。Script supervisor是重中之重。看到这样的技术革新,高达会继续说电影已死吗?

7分钟前
  • andarta
  • 还行

一刷《黑镜:潘达斯奈基》好像所有人都在说形式大于内容,但是在我看来是形式造就内容。而且这种交互式影片算是网飞开了个头,初次试水,有不足之处也可以原谅。在我看来,就是有点铺垫不足,男主忽然之间就觉得在被操控了,有点急功近利。而且有些选项让人为难,两个选项可能造成的结果都一样还有选择的意义吗?没有的话,就有点刻意显摆了。噢还有,这个片子缺少内涵。虽然有让人思考的地方,但是没有拔高的地方(也有可能是我要求太高)。即使这样,豆瓣评分还是低了,怎么也该有个8.2左右的

8分钟前
  • 木兆
  • 推荐

导演想表达深沉的内核,但其实半部电影的时间就可以讲完,大量的重复情节和镜头意义不太大,隐晦诡异的气氛压抑的人想吐,已经完全抹掉了戏剧矛盾带来的效果,不过演员倒是选的一绝,居然感觉完全契合电影色调和风格,演技是在线的

10分钟前
  • 夜神月的猫
  • 还行

失望。同样的主题有蝴蝶效应,记忆碎片,乃至所有非线性叙事的电影都比这样看似“自主选择”要强。将电影幼齿化,必将丧失电影受众。为了增多可能选项而设计万能接口桥段,原本黑镜的精致丧失殆尽。最后,查理布鲁克会玩,但能否把游戏电影化而非倒过来?

11分钟前
  • 绿小野马
  • 较差

放在游戏里,这是个无聊的游戏。放在电影里,这也是个无聊的电影。

13分钟前
  • 张兮兮
  • 还行

补标。

14分钟前
  • Alain
  • 较差

听说是互动电影看盗版的我虽然看不到这什么剧情 但所有结局都是坏结局吧

18分钟前
  • 蝗虫制造机O
  • 力荐

互动内容和形式配合得很好。主题站的好高啊,抢先一步把便宜占了再说……和地心引力一样是“这个故事必须用这个形式”“为了体现好这个形式必须进这种故事”的典型吧。这些互动选择大部分都是紧扣“你以为你有自由意志,其实你没有”这个主题的。但本质上创作者还是小看玩家了…也反向证明了电影如果想靠增加互动元素来和游戏争取娱乐受众,根本是自取其辱……以为游戏玩家只能按照设计者和程序员的套路去玩游戏这个想法(还说什么“玩家以为自己是自由的其实都是我设计的”),太落伍了,实际上玩家真的可以玩出花来的,从来都是

19分钟前
  • 17950
  • 推荐

有些部分还算有趣。吸大麻后幻觉,玫瑰画,光线布景效果。人体实验。被他爹和他间接害死的他妈。他主动和他妈一起上了那辆火车的段落,这段可

23分钟前
  • 冥王星(Ojas)
  • 还行

当一个观众(比如我)尝试遍历所有选项和结局时,从始而终的故事连续性就被打散了,有点像遍历迷宫所有出口的琐碎尝试的集合,穿行一座迷宫的乐趣就因此打了折扣

26分钟前
  • 大作人家王書紀
  • 还行

相当糟糕观影体验

30分钟前
  • llmare
  • 较差

迄今为止《黑镜》系列最差的一部,事实告诉我们,无论是这种互动类型的电影、剧集还是书——对包括《双峰》《S.》都出过互动的、可以自己参与叙事、挑选不同走向的书——都无法造成什么颠覆。好故事,被作者确定走向的好故事才是永远的主流。我不相信这样的噱头会有效果。它永远也无法成为电子游戏,就像电子游戏永远也无法成为电影。

35分钟前
  • frozenmoon
  • 还行

不管从剧情还是交互体验都是很差啊,大多时候要么选的没任何意义要么没得选。BTW第一次因为想保护爸爸结局是happy ending,后来试了下其它选择...发现更扯了,还是应该停在HE就关的orz

39分钟前
  • zy_
  • 较差

故事乏善可陈,还用交互形式就更破坏沉浸感了。让观众全程出戏的电影。

41分钟前
  • momo
  • 还行

Fionn演技太不错了,本来觉得他在敦克尔克里的演技没有发挥空间的;整部剧有创意,大体上和其他黑镜的水平也差不多,黄发小哥很有个性,角色很吸粉了。

43分钟前
  • prima donna
  • 推荐

先看了实况录屏版然后拖着进度条简单扫了一下312分钟的总素材,感觉这应该是天朝资源党的正确打开方式。作为交互电影,这个剧本强在选择伴随不断闪回而非线性前进,丰富剧情深度的同时又不浪费拍摄素材,每个结局都能绕回黑镜系列的核心价值观。网飞这波操作我吹爆!最早的交互电影应该是捷克新浪潮时期的《自动电影》,如今半个世纪过去了,还得靠做游戏的人来寻找新的突破啊。

45分钟前
  • 甜水园子温
  • 力荐

49分钟前
  • 薄荷灰
  • 还行

男主角的牙齿如果戴牙套矫正一下的话,应该会花蛮多时间的。

53分钟前
  • 周沐君
  • 还行

也不知道那么多因为形式而诋毁这部电影的人有没有去想过编导们的创作初衷。讨巧并不等于鸡贼,无论是片中的游戏亦或是这部电影本身实际上都是“反互动”,在设计好的路径中做出的被动的选择算不上自由意志,玩家实际早已被游戏左右,那些自认为能掌控了情节走向的观众是注定要被打脸的。

56分钟前
  • 小吴佑佑
  • 力荐

总共拍了十几分钟,翻来覆去的剪,硬是给剪成了一个半小时。666

57分钟前
  • 容貌焦虑主理人
  • 很差